好きなことやって統率者での勝ちを目指したいと思います
2017年2月12日 EDH全般ここ最近は年度末のため仕事も慌ただしく、休日にはスノーボードをやりに雪山に旅立ってしまっているため、新しくデッキを組む時間がない感じです。
そのため、一から組むのではなく手元にあるデッキを改良するばかりの今日この頃。
◎統率者を改良することにした
特に最近は統率者のモーギスのデッキで勝つために、色々いじってました。
神々の軍勢をモデルにデッキコンセプトは「ミノタウルスで殴るデッキ」という変なこだわりで作っています。
ミノタウルスで殴るというコンセプトから
・ミノタウルスを最低20体は入れる。
・ジェネラルのモーギス以外のミノタウルスでないクリーチャーは入れない。
・ミノタウルスでないトークンを出すカードは入れない。
・多相関係もミノタウルスではないので入れない。
という個人的なルールのもと構築。
結構前から使っているのですが、勝率が良くないため根本的に改良を決意。
まず、改良にあたって戦術のポイントをまとめてみました。
そもそもこのデッキで勝つためにおさえておかなければいけないポイントは以下の点。
・スペックの低いミノタウルスで殴りきらなければならない。
3~5マナくらいの微妙な重さとあまり役に立たない能力(というか少なくない枚数がバニラorフレンチバニラ)。
・1対1の状況になったらカードパワー的に負けは確定。
そのため、出来るだけ均等に対戦相手のライフを減らす必要がある。
・赤黒のためエンチャントには触れない。同様に抹消などの全破壊系にも弱い。
こういったデッキに当たった場合は他のプレイヤーといかに連携できるかがカギ。
・最大の強みは「高確率で狙われない」こと。…というか狙われたら勝てません。
3マナ2/3バニラのミノタウルスなども、絶対にピン除去は飛んでこないので場持ちはいい。
・ミノタウルスという部族はほぼシナジーが無い。
Didgeridoo、Anaba Spirit Crafter、怒血のシャーマン、クラグマの戦呼び、悪魔の皮の石化使い、憤怒売り、くらいしか存在しない。
ただ、隙がなくなるためDidgeridooはこの中ではかなり使える。
◎とりあえず5ターン生き残るために
これは個人的に構築の際に考えていることで特に根拠があるわけではないんですが、統率者では開始5ターンくらいが最初の山場だと思っています。
コンボ内臓のデッキは、だいたい5ターン前後で仕掛けてくるように思うからなんですけどね。
そのため統率者のデッキは、
・開始5ターン目まではいわゆるガチ系のコンボデッキの時間。
・その後はガチ系のコンボを警戒しつつも、やりたいことをやるプロレス系のデッキも動き出す時間。
・10ターン以降はプロレス系デッキのよくわからないコンボやカードパワーが連打される時間。
この3つの時間すべてに対応できるかどうかを基準に構築しています。
◎開始5ターン以内で最低限やるべきこと
今回のモーギスの場合、赤黒なので開始5ターン以内に以下のうち最低2つは出来るように構築しています。
①インスタントタイミングでのクリーチャー破壊。
②インスタントタイミングでのアーティファクト破壊。
③墓地対策。
早い段階で仕掛けてくるコンボは、このあたりの妨害を構えておけばそこそこいけます。
赤黒なので、師範の占い独楽・各種教示者やギャンブルを使って迅速に集められれば5ターンは生き残れます。
さらに5ターン目以降に飛んできそうなコンボ対策として
④無限ドロー系の妨害
⑤無限ターン系の妨害
あたりも集めながら戦えるとベストでしょうか。
①の候補としては、殺し・四肢切断・喉頚狙い・致命的な一押し・終止などなど。
②の候補としては、圧壊・破壊的脈動などなど。ソーサリーではあるものの破壊放題と汚損破は当然便利。
③の候補としては、大祖始の遺産・虚無の呪文爆弾・虚空の力線・引き裂かれた記憶などなど。
さらに
②と③に加えて無限トークン対策も兼ねるラクドスの魔除け。
重いものの、場合によっては①と②を兼ねるコラガンの命令。
④の候補として、悪意に満ちた幻視・地獄界の夢。
⑤の候補として、締め付け・ウギンのきずな。
これら4枚は替えがないため採用していますが、ちょっと重いのが難点。
①~⑤の妨害をきっちり用意していれば、5ターンは生き残れるかなーと思います。
これらの配分にいつも時間をかけてしまうんですが、コンボに瞬殺されないために重要な所なので今後もちょうどいい枚数を探していけたらと思います。
そのため、一から組むのではなく手元にあるデッキを改良するばかりの今日この頃。
◎統率者を改良することにした
特に最近は統率者のモーギスのデッキで勝つために、色々いじってました。
神々の軍勢をモデルにデッキコンセプトは「ミノタウルスで殴るデッキ」という変なこだわりで作っています。
ミノタウルスで殴るというコンセプトから
・ミノタウルスを最低20体は入れる。
・ジェネラルのモーギス以外のミノタウルスでないクリーチャーは入れない。
・ミノタウルスでないトークンを出すカードは入れない。
・多相関係もミノタウルスではないので入れない。
という個人的なルールのもと構築。
結構前から使っているのですが、勝率が良くないため根本的に改良を決意。
まず、改良にあたって戦術のポイントをまとめてみました。
そもそもこのデッキで勝つためにおさえておかなければいけないポイントは以下の点。
・スペックの低いミノタウルスで殴りきらなければならない。
3~5マナくらいの微妙な重さとあまり役に立たない能力(というか少なくない枚数がバニラorフレンチバニラ)。
・1対1の状況になったらカードパワー的に負けは確定。
そのため、出来るだけ均等に対戦相手のライフを減らす必要がある。
・赤黒のためエンチャントには触れない。同様に抹消などの全破壊系にも弱い。
こういったデッキに当たった場合は他のプレイヤーといかに連携できるかがカギ。
・最大の強みは「高確率で狙われない」こと。…というか狙われたら勝てません。
3マナ2/3バニラのミノタウルスなども、絶対にピン除去は飛んでこないので場持ちはいい。
・ミノタウルスという部族はほぼシナジーが無い。
Didgeridoo、Anaba Spirit Crafter、怒血のシャーマン、クラグマの戦呼び、悪魔の皮の石化使い、憤怒売り、くらいしか存在しない。
ただ、隙がなくなるためDidgeridooはこの中ではかなり使える。
◎とりあえず5ターン生き残るために
これは個人的に構築の際に考えていることで特に根拠があるわけではないんですが、統率者では開始5ターンくらいが最初の山場だと思っています。
コンボ内臓のデッキは、だいたい5ターン前後で仕掛けてくるように思うからなんですけどね。
そのため統率者のデッキは、
・開始5ターン目まではいわゆるガチ系のコンボデッキの時間。
・その後はガチ系のコンボを警戒しつつも、やりたいことをやるプロレス系のデッキも動き出す時間。
・10ターン以降はプロレス系デッキのよくわからないコンボやカードパワーが連打される時間。
この3つの時間すべてに対応できるかどうかを基準に構築しています。
◎開始5ターン以内で最低限やるべきこと
今回のモーギスの場合、赤黒なので開始5ターン以内に以下のうち最低2つは出来るように構築しています。
①インスタントタイミングでのクリーチャー破壊。
②インスタントタイミングでのアーティファクト破壊。
③墓地対策。
早い段階で仕掛けてくるコンボは、このあたりの妨害を構えておけばそこそこいけます。
赤黒なので、師範の占い独楽・各種教示者やギャンブルを使って迅速に集められれば5ターンは生き残れます。
さらに5ターン目以降に飛んできそうなコンボ対策として
④無限ドロー系の妨害
⑤無限ターン系の妨害
あたりも集めながら戦えるとベストでしょうか。
①の候補としては、殺し・四肢切断・喉頚狙い・致命的な一押し・終止などなど。
②の候補としては、圧壊・破壊的脈動などなど。ソーサリーではあるものの破壊放題と汚損破は当然便利。
③の候補としては、大祖始の遺産・虚無の呪文爆弾・虚空の力線・引き裂かれた記憶などなど。
さらに
②と③に加えて無限トークン対策も兼ねるラクドスの魔除け。
重いものの、場合によっては①と②を兼ねるコラガンの命令。
④の候補として、悪意に満ちた幻視・地獄界の夢。
⑤の候補として、締め付け・ウギンのきずな。
これら4枚は替えがないため採用していますが、ちょっと重いのが難点。
①~⑤の妨害をきっちり用意していれば、5ターンは生き残れるかなーと思います。
これらの配分にいつも時間をかけてしまうんですが、コンボに瞬殺されないために重要な所なので今後もちょうどいい枚数を探していけたらと思います。
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