いつものDDで参加。

対デスタク○×○
game1 相手のクロック低かったので、危険牌抜いてデッキばれる前にDD。
game2 相性差はいかんともし難いですね。
game3 相手ワンマリ。不毛連打で、相手の土地止まったのでその間にDD。

対 グリデル○×○
game1 順当にハンデスからDD。
game2 ハンデスからDDしたら、布告トップされてた。
game3 相手のプレミで勝ち。

対 BUGカスケード××
game1 ヒム強すぎで殺される。
game2 大梟が盤石すぎてどうにもならない。

対 ANT×○×
game1 トップからコンボを決められる。
game2 ハンデス連打からDD。
game3 ハンデスで抜くのミスって負け。

対 ショーテル(貸した自分のデッキ)○××
game1 こっちドブン
game2 相手ドブン
game3 相手ドブン

2-3!

大梟きつすぎ!
白系フェアが少なくなったのは救いだけど、大梟は辛いねー。

再録を信じて手を出さなかったものがいっぱいなので、これを機会に集めたいですね。

とりあえず今までのマスターズ再録を見るに、
①エターナル環境需要しかないものは緩やかに値下がりしていく傾向があるので、購入は発売2~3ヶ月ぐらいがベスト。
②エターナルに加えて、モダンでも需要があるものは時間がたっても値下がりしにくいので、発売後2週間程度から集めはじめたいな。
③モダン需要があっても特定のデッキにしか入らないカードもゆるやかに値下がりするため、後回しにします。



①に該当すると思われる狼狽の嵐やEDH用のマナドレイン・アヴァシン・法務官この辺りはしばらく放置。

②では、梢と月の大魔術師が個人的に狙ってるもの。
でもこれらは②なのかな?モダンでどれだけ使われてるんだろうか?あんま使われていないようならしばらく待ちますが、知ってる人いたら情報募集。

③はオーリオックのチャンピオンやセラの高位僧欲しいなぁ・・。半年くらいしたら買います。

あとイラストかっこいいから神河ドラゴンも各1枚ずつ欲しい!
ついでに旧絵新枠版の偶像の石塚も欲しい!

FNM9/8レガシー

2017年9月8日 FNM
プッシュ争奪戦2回目

エムラクールを踏み倒す的なあれで参加。

対デスブレード○××
game1 先手2ターン目エムラとグリセル
game2 ダブマリからの、willありますか?はい、あります。・・南無。
game3 マリガン何回やっても土地がこない。・・南無。

対ニックフィット○○
game1 3ターン目にエムラ
game2 相手がひどい事故

対ダークマーヴェリック○○
game1 先手1ターン目血染めの月
game2 3ターン目エムラ

2-1!
最近3-0できぬー。

2枚目のプッシュげっと。

FNM 9/1レガシー

2017年9月1日 FNM
時間がないので簡単に。

プッシュ争奪戦1回戦
デッキは黒緑デプス

対マーフォーク ○×○
game1 4ターン目DDで勝ち。
game2 相手のクロック早すぎて負け。
game3 こっち先手2ターン目DDで勝ち。

対デスタク ×○○
game1 絶望のメイン
game2 ぐだらせて消耗の儀式で投げて勝ち。
game3 後手4ターン目に消耗の儀式で投げて勝ち。

対ニックフィット ××
game1 大梟越えられずー
game2 相手のトップに対処できずー

先週に引き続き2-1!
とりあえずプッシュ1枚目げっと。

FNM 8/4 レガシー

2017年8月4日 FNM
奇跡で出ようか迷った結果、エルドラージ。
無色で出ても面白くないので、

特殊土地を減らして島をいれる。
そして希望を溺れさせるもの、空中生成、老いたる深海鬼あたりを投入して、青単エルドラージにしてみた。


対 不戦勝 ○○
すごい久々な不戦勝。


対 エンチャントレス ○○
game1 初手に予見者が3枚あって、2ターン目から連打して勝ち。
game2 ワンマリ。初手にモノリス2枚ウギン1枚。3ターン目にウギン出して流して勝ち。


対 黒緑デプス ×○○
game1 相手先手3ターン目にマリットレイジで負け。
game2 こっち先手でダブマリ。2ターン目ミミック、3ターン目予見者でハンド見たらデプス揃ってて絶望。次のトップが希望を溺れさせるもので、2ターンマリットレイジ寝かせ続けて勝ち。
青単にして本当に良かった。
game3 相手が先手4ターン目にマリットレイジ。希望を溺れさせるものと老いたる深海鬼で寝かしてる間に殴って勝ち。

不戦勝ありだけど3-0!
なんも考えずに組んだけど、意外に青単エルドラージ楽しい気がする。
調整してみたくなりました。


スタンのFNMに先週出ただけでゲームデーに乗り込むのも不安なので、今日は家の近くの店でやってるスタンダードショーダウンに出てきました。

人生初のスタンダードショーダウン参加です。
というか前にスタンをやってたころはショーダウンなんて大会なかったしね。

グリクシスコンを組んでいたんですが、赤単が流行ってると聞いてタップインを減らすため思い切って赤黒コンに変更。
カリタスもメインに投入。

対 グリクシスコントロール ××
game1 後手土地2枚キープ→土地3枚で止まって負け。
game2 先手土地3枚キープ→土地3枚で止まって負け。

対 現出 ○○
game1 後手。安定して土地が伸びて、カリタス・ゴンティ・闇住まいで勝ち。
game2 後手。安定して土地が伸びて、カリタス・闇住まいで勝ち。

1-1!
勝ち越せない!負け越さない!ww

とりあえずスタンダードの土地配分にもっと気を配らなきゃだめだということを実感しました。
さすがに事故率50%は構築に欠陥があるとしか思えない。

現在デッキの土地は27枚なんですが、4回中2回土地が止まってるのでもっと増やす必要があるかもしれませんね。
4ターン目に4マナまで伸ばせれば、かなり有利な展開になったであろう1戦目の反省をふまえると今後の最大の課題はここになりそうです。
赤黒である以上、3マナ2ドローくらいは入ってるのですが、出来ればドローに頼らずとも自然と4枚目の土地を引ける構成にすることを目標にしたい。

ところでスタンダード全然やってないおかげで、一般的なバランスがさっぱりなのですが、最近のスタンの非青系コントロールって土地何枚入ってるんでしょうかね?
とても気になる所です。

FNM 7/28

2017年7月28日 FNM
変わらずいつものFNMへ。
なお、プロツアー中+ゲームデー直前だからか、全然レガシー参加者いませんがな。

使用デッキは先々週とかわらず奇跡。
内容は特に変えてないですが、サイドにカーン1枚挿しは面白そうだったので、そこだけ変更。


対 エンチャントレス ○○

game1
相手が回ってターン返れば負けな状況までいくも、ぎりぎりヴェンディと瞬唱で殴り勝てた。

game2
エンチャントレスを全部カウンターして、ヴェンディで殴って勝ち。


対 ニックフィット×○○

game1
ハンデス連打からのプレインズウォーカー連打がさばききれずに負け。

game2
カーン出したら相手が投了した。

game3
ジェイスとカーン出して、天使でダメ押しして勝ち。

2-0。

結論。
カーンが超強かった!!
遅めのフェアデッキ相手だと確かにバケモノじみた強さ!

FNM 2回分

2017年7月25日 FNM
FNM 7/14

久々に奇跡で参加。

対 青白侵入警報コンボ ○○
無限トークン決められて負けそうになったけど、ナチュラル奇跡の終末で勝ち。
パーツをカウンターして天使と瞬唱で殴って勝ち。

対 ANT ○○
闇の誓願をカウンターして、直後に出てきたゴブリンを終末して勝ち。
白力線スタートから爆薬でゴブリンをケアして、ジェイス奥義まで行って勝ち。

対 エルドラージ ××
2戦ともボコボコにされる感じで撃沈。

---------

FNM 7/21

5日間ほど福岡・長崎へ旅行してましたので、そのついでに福岡で参加。
久々にスタンを組んでFNMへ。

スタンの環境がさっぱりわからないので、とりあえずグリクシスコンを組んでみました。
精神腐敗を闇住まいで使いまわす感じで。

対 黒緑エネルギー ×○×
除去無しキープしたら蛇とバリスタに秒殺される。
丁寧に除去し手札枯らして、闇住まいで勝ち。
ダブマリからの土地2で止まって負け。

対 エスパーコントロール ○×△
コントロール相手に精神不敗からの闇住まいでもう1回が強すぎで勝ち。
失われた遺産で闇住まい全部抜かれて絶望的。ソリンに殺される。
時間切れの追加ターンが足りずに引き分け。あと2ターンあれば勝てたかなー。

対 白緑ミッドレンジ ○×○
証拠の痕跡で爆アド稼いで、ハンデス→除去→闇住まいで勝ち。
相手のプレインズウォーカー連打に終始後手に回ってしまい、かなりねばるも押し切られる。
ハンデスと除去連打からの7ターン目にゴッドファラオでアヴァシン・ギデオン奪って勝ち。

久々のスタンは1-1-1。
1戦目のgame3は土地事故で負けたので、これはデッキ調整をする必要がありますね。
2戦目はスタン環境知らなかったこともあり、カードの効果確認やルール不明でジャッジを呼んだりしていたため、慣れていたら時間内に勝てていたと思う。

思ったよりも3-0目指せそうな結果で良かったです。
イクサラン出るまで頑張りましょう。


そういえば、福岡も長崎も観光は超面白かったんですが、回りたいところ多くて全部行けなかったのが残念。
冬になったらまた行きたいなー。
スタンダード超面白そうなんですけど!
っていうか歴代最強クラスに現環境のバウンスとカウンター強くないですかね!
久々にスポイラー見てときめいた。

丁度仕事も落ち着くし、久々にスタンダードやってみようかなと本気で思いました。
どっちみち秋になったら仕事忙しくなると思うので、それまでの間ですけど。

遊ぶのは7月~9月の2か月程度でしょうから、高額なものは買わずに好きなもので遊ぶことを中心にして、3000円以下くらいでデッキ組めたらなーと思います。

問題は一番使いたいもみ消し鳥が高額なこと。
4枚はいらないと思うんですが、2枚は入れたいなぁ。
むー、これを2枚買うだけで予算の半分くらいになってしまう・・。
あとアヴァシンもちょっと使いたいけど、900~1000円くらいするのが問題。

いずれにせよ破滅の刻出たら考えます。
発売日のフライデー出れるかなぁ・・。
仕事で間に合わず。ぎゃー。

ということでしょんぼりしながら20分遅れでショップに行きました。
偶然、知り合いがアーチエネミー買ってたので、遊ばせてもらう。

ニッサのデッキ使ってみたんですけど、思った以上にえげつない。
マナ加速とゼンディカーの上陸系カードが嫌がらせのように詰め込まれてるので、一度爆発すると大変なことに。
緑の探検のカウンターたまった状態で出てくる猛り狂うベイロスとかありえないですね。
チャンドラとギデオンも安定して強いので、最初数ターンマグロでも問題なかったです。

それに引き換え、ニコルボーラスは強いんですが、動きが大ぶりなので1ターンに1~2アクションしかできないんですよね。
だいたい5~7マナくらいのアドとれるリミテボムがいっぱい入ってる感じ。
計略使っても、ギデオン・ニッサ・チャンドラの物量と手数の多さに苦戦するようで、結局3戦やって全試合ボーラスいじめみたいな感じで終わりました。

ニッサが出してくる呪禁のワニやベイロス、ギデオンの撤廃者や天使や白タイタン、チャンドラの赤タイタンや火心や各種火力、とにかく捌かなきゃいけないものが色んな種類ありすぎるため、ボーラスのデッキでは限界あるかと。
もはやボーラス本人を出してる場合じゃないこともしばしば。

頼みの計略も微妙に弱いのです。
相手がタイタン出して暴れまわってる時に、3/3バニラが数体出てきてもどうしょうもないですよね。

おそらくボーラスデッキで一番活躍してたのは悪意の大梟とマイコンですね。
あと、チャンドラデッキに二重詠唱入ってるおかげで、下手に根本原理撃つとコピーされて地獄を見ることを学習しました。

いじめられても大丈夫な強い心を持つ人だけ、ボーラスデッキは使うと良いでしょう。
http://iwaku7654321.diarynote.jp/201706141624353275/

先ぶれレス奇跡!
どこかで見たようなプレイヤー名ですが・・

あえて先ぶれを採用しないという新しいアーキタイプ!
本当は先ぶれ奇跡が流行る前の独楽禁止2日後に作ったために、私の頭では先ぶれなんて発想には至らなかったというだけだなんて口が裂けても言えない・・

いずれにせよ、改良に改良が重ねられているようでうれしい限りですね。
紹介されてますけど、サイドのカーンいいですね。カーン!

ちなみに肝心の私は、先ぶれ奇跡が流行って以降はTheAbyss親和にご執心の様子。
流行りものやメタデッキに対してはことごとくやる気を無くす人間です。
いつかほとぼりがさめたらまた奇跡します。


ところで霊気池が禁止になりましたね。
スタンはやってないのであまり関心は無かったのですが、これだけ騒がれていると霊気池組みたくなりますね。
きっと安くなるでしょうし。

どうやってエネルギー貯めるか考えなきゃですが、ふつふつと霊気池を使うデッキを組みたい衝動に駆られています。
渦まく知識でエムラ積み込むだけじゃ芸がないしなぁ・・
思考錯誤のかいがありそう。

ちなみに現状、挑戦してみたいアイディアは
・霊気池
・白黒トークン
・等時の王笏コントロール

ゆっくりデッキ組む時間が欲しいなぁ・・


そういえば、基本セット大好き人間の私は、早くも1年後のリミテが楽しみです。
デッキ組んでてふと思ったこと。
そして、ルールに詳しい人がいたらぜひとも教えてほしいこと。

エルドラージや多色カードや打ち消しなどインスタント対策に、たまに宝石の広間をサイドにとることがあるのですが、あらためてテキストを見たらよくわからないことがあったので書いてみます。

宝石の広間/Hall of Gemstone 1GG
ワールド・エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは色を1色選ぶ。ターン終了時まで、マナを引き出す目的でタップされた土地は、他のいかなる色のマナの代わりに選ばれた色のマナを生み出す。
At the beginning of each player’s upkeep, that player chooses a color. Until end of turn, lands tapped for mana produce mana of the chosen color instead of any other color.


確認までに、「At~」の文章なのでアップキープ開始時に色を選ぶのは誘発能力ですよね。
だから誘発対応で別の色を出すことは可能だと思います。

で、ここからが本題。
まだ幸いなことに起きたことはないのですが、もしこの誘発を忘れちゃった場合どう処理されるのかが疑問です。
使っている側なので自分のターンではほぼ無いのですが、使われている対戦相手のターンでは忘れちゃうこともありそうなので。

個人的な考えとしては、自分が宝石の広間を使っている場合、相手のターンであれ誘発を宣言するのは自分だと思います。
丁寧にプレイしている時ならいいんですが、例えば相手が慌てていて、こっちが口で「誘発ありますよ」とか言うよりも先にアンタップ後すぐドローとかしちゃったらどうなるんでしょうか。

このターンのドローがわかってしまった時点で、宝石の広間で色を指定させる強みは減っちゃいますよね。
となるとFNMぐらいならば、ドローしちゃったカードをライブラリーに戻してシャッフルしてから、アップキープに戻るのかな?
競技レベルだとどうなるんだろうこれ・・。

いずれにせよこういうカードを使用する以上、忘れないようにお互いのライブラリーの上に置いておけるマーカーを用意しておくくらいの配慮はいるのかもしれませんね。
前回の奇跡コントロールをフリーで回したところ、バーンにまったく勝てなかったので、ギデオンの枠を天使への願いに変更しました。

ということで再び奇跡コンでFNMに参加。


対 エルフ

game1
3ターン目渦まく知識から終末、そのまま神ジェイス出して勝ち。

game2
相手が2ターン目に窒息はるも氷河の城塞めっちゃ強い。
終末×2から何もなくなった場に、天使が4体出て勝ち。

○○

わかってはいたけどひどい相性差。
今後もエルフが増えるならありがたい感じです。


対 赤単スニーク(身内)

前のゲームの際のサイドを直し忘れるミスをやらかしました。

game1
ぐだって神ジェイス奥義で勝ち。

game2
謙虚はって、どやーってなってたら、謙虚になったエムラとかグリセルに殴られて負け。

game3
カードのテキスト勘違いしてて負け。

○××

【反省点】
身内対決だったので、普段と違っててきとーにやってたのが最大の失敗。
いつもはサイド15枚確認の際に戻し忘れないかを確認しているけども、身内だったのでサイドの確認は省略しちゃっていました。その結果がこのミス。
game3のテキスト勘違いも、普段だったらしっかり確認していたところ。
身内でもゲーム中は真面目にやりましょう、といういい教訓。
まだまだ未熟だね。


対 エンチャントレス

game1
エンチャントレス×2を終末して、女魔術師の存在を議会の採決。
あとはカウンター構えつつ。瞬唱とヴェンディで殴って勝ち。

game2
窒息に対して、氷河の城塞すごい強いその2。
仕組まれた爆薬で流して、天使5体出して勝ち。

○○


結果2-1。

身内に対する自分自身への反省点はいっぱいあるけど、奇跡コン自体は今日もいい感じ。
もっと色んなデッキと当たりたいです。

前回の調整を実際にやってみて、
ギデオン→天使への願いの変更は悪くなかったです。
ただここまで来ると3枚目の神ジェイスを入れたいような気も。

氷河の城塞はめちゃくちゃ強かったです。
今後もデルバーが増えて、窒息がサイドにとられるようなら2枚程度は入れておきたいと思いました。
現在フリープレイも入れると30回くらい回していますが、M10ランドのデメリットであるタップインは1度もなっていません。
今後も城塞は2枚でいきたいと思います。

ゴールデンウィークでお休みなので、先週使った奇跡コンを調整中です。

とりあえず現在のデッキリストはこんな感じ。
なお、サイドの(予定)はまだ持っていないカードで、今度のFNMまでには揃えたいと思っています。

【独楽禁止後の奇跡コントロール】

土地21
3ツンドラ
2氷河の城塞
4青白フェッチ
2青黒フェッチ
1白緑フェッチ
1カラカス
6島
2平地

クリーチャー6
4瞬唱の魔道士
1ヴェンディリオン三人衆
1造物の学者、ヴェンセール

スペル33
4思案
3定業
2議会の採決
1至高の評決
3終末
4渦まく知識
4剣を鍬に
1狼狽の嵐
1呪文嵌め
3対抗呪文
4意志の力
1ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2精神を刻むもの、ジェイス

サイド
1封じ込める僧侶
1誘惑蒔き
1至高の評決
1精神壊しの罠
3外科的摘出
1拘留の宝球
1基本に帰れ(予定)
4神聖の力線
1仕組まれた爆薬
1罠の橋


【メインカード採用の意図と解説】

・氷河の城塞
窒息はられても起きる青マナ。
一応、花の絨毯などの島参照カードを若干弱めることもできる。
今後のメタの窒息の採用状況次第で検討していくつもりです。
2枚までの採用なら、タップインすることもほとんどなかったのでこの枚数。

・瞬唱の魔道士
アド源+メインアタッカー。
ほとんどデッキの根幹なので4枚投入。

・ヴェンディリオン三人衆
メタが変わっても、カラカスで使いまわす動きは強い。
メインのコンボ対策が多くないため、1枚は欲しい。

・造物の学者、ヴェンセール
カラカスで使いまわせる動きは強い、その2。
メインの中では用途がかなり限定的ではあるものの、個人的に大好きなカードなので1枚入れています。趣味枠。
一応、メインからのショーテル対策にもなる。

・思案、渦巻く知識、定業
デッキの根幹、その2。終末を奇跡するために必須。
定業は2~3枚くらいで調整していきたいところ。

・終末、至高の評決
デッキの根幹、その3。
独楽がない以上、終末4はつらいので3に。
デルバーなどの青系フェアデッキの考えて、1枚は至高の評決へ。

・剣を鍬に
説明不要。

・各種カウンター
独楽がなく天使への願いも難しい以上、長期戦は避けられないので、後半に弱い呪文貫きはとりあえず入れていません。
後半強い対抗呪文は多めに採用。
メタ的にエルフやエルドラージが多くなるようなら、メインの狼狽の嵐は不採用を考えてもいいかも。
呪文嵌め1枚は完全に個人の趣味で、とりあえず思考停止で1枚挿してます。

・ギデオン
前回のFNMでは僧院の導師だった枠。
回した結果、ギデオンの方が安定感があるのと迅速に相手のライフを攻められるので1枚採用。

・ジェイス
説明不要。強すぎ。


【サイドカード採用の意図と解説】

・封じ込める僧侶
対 リアニ系・エルフ・ショーテル。

・誘惑蒔き
対 エルドラージ。ニックフィットやドラゴンストンピィにも使えるか試したいところ。

・至高の評決
対 青系フェアデッキ全般。遅いけど巣穴対策にANTにもサイドインするかも。

・精神壊しの罠
対 ANT。魂の洞窟有するエルドラージ、母聖樹有するショーテルにも。

・外科的摘出
対 コンボ全般・土地単。瞬唱で使いまわせる、後手でも墓地系コンボの先手ぶん回りを防げる。安らかなる眠りは遅いうえに瞬唱とアンチシナジーなので不採用。

・拘留の宝球
対 ショーテル。衰微のなさそうなデッキ相手なら万能除去としてサイドイン。これもANTの巣穴対策になるかな。

・基本に帰れ
対 デルバー・エルドラージ・土地単。まだ持ってないので購入予定。

・神聖の力線
対 ANT・バーン・ペインター。あとはプレイヤー対象のコンボ系、手札破壊系。

・仕組まれた爆薬
対 横に並べるもの全般。X=2までしかいけないので、完全に小物専用。

・罠の橋
対 ショーテル・エルドラージ。



【ざっと回してみたところの感想】
メインはフェアデッキに強い構成にしているため、極端に早いコンボと長期戦に強いデッキ(土地単やウギンの目有するデッキ)には弱い。
瞬唱とヴェンディリオンしか的がないため衰微には強い。同時に終末・至高の評決・議会の採決のおかげでレオヴォルドもなんとかなるので、BUG系はリリアナに注意すれば有利に戦えそう。
終末が強いことに間違いはなく。エルドラージを除く部族デッキには強い。

こんな感じでしょうか。

この形にしてから実戦経験0なので、完全に1人回しと脳内プレイ。
私はMOもやっておらず、1~2週間に1度FNMでまったり遊ぶ勢なので、1年くらいかけて調整していきます。
もしもこの記事を読んで、実戦で試しに回してくれる人がおりましたら、どんな感じだったか教えていただけるとうれしいです。
独楽が禁止になったので、どんな環境かわからないまま新環境初レガシーFNMに参加。
何を持っていったらいいかさっぱりわからないので、新しいデッキを組むことにしました。
幸い昨日の木曜は仕事休みだったので1日かけてデッキを考えまして、その結果裏をかいて青白奇跡を組むことに決定。
今まで奇跡は使用する気にならず使ったことはなかったけど、禁止になったら使いたくなる天邪鬼なので新たに組んでやってみました。
とりあえず独楽相殺ギミックは全抜きで、渦巻く知識・思案・定業・神ジェイスで終末奇跡を目指し、後の枠は追加の対抗呪文と議会の採決増量で。

そして本日、無事仕事も定時で終わったのでそのままFNMへ。


対 BUGデルバー

game1
相手先手1ターン目にデルバー。こっちは返しにソープロ。
そのまま相手が死儀礼・タルモ・タルモと展開したところを渦まく知識から終末。
その後は瞬唱でアド差を付け、神ジェイスが着地。
あとは議会の採決と至高の評決と対抗呪文でコントロールしきってジェイス奥義で勝ち。

game2
相手先手1ターン目に死儀礼。こっちは返しにソープロ。
相手2ターン目に不毛の大地をセットして以降、土地が止まった模様。
その間にこっちは土地伸ばして4ターン目に神ジェイス。
そのままジェイスゲーで相手投了。

○○


対 赤黒リアニメイト

game1
相手先手。こっちは土地3・ブレスト・呪文嵌め・思案・対抗呪文キープ。
相手の1ターン目に、信仰無き物あさりでグリセルを捨てられ、暴露でこっちの呪文嵌めを抜かれる。
「あ、これ死んだやつだ・・」って思ってターンをもらう。
絶望しながらこっち1ターン目にドローしたら、カラカス引いてきた。
カラカスをセットしてターンを返したら、案の定相手のターンにグリセル釣られる。
結果的にグリセルでめっちゃ引かれるも、相手に打開策はなかったようで助かった。
グリセルとイオナをカラカスで完封して、相手が止まっている間に瞬唱出して殴って勝ち。

game2
相手ダブマリ。相手先手。でもかなり動きが鈍いため、開始数ターンドローゴー。
その間にこっちのハンドを、対抗呪文×2とwillと狼狽の嵐と渦まく知識と瞬唱×2という盤石な状態にして、あとは瞬唱ビートダウンで勝ち。

○○


対 エルドラージ

game1
こっち先手。1ターン目思案の返しに、相手はチャリスX=1。
これはwillでカウンターするも、その後の予見者・現実を砕くもの・忘却蒔きを連打され、捌ききれずに死亡。

game2
こっち先手。
土地置いてエンドして、相手は返しにチャリス。これは呪文嵌めでカウンター。
相手の生物を採決とソープロで捌いて、サイドから入れたメンターが着地。
あとはメンター無双がはじまって勝ち。

game3
相手先手。
ミミックに対してはソープロ。
現実を砕くものに対しては、ナチュラル奇跡の終末。
追加の現実を砕くものに対しては、サイドから入れた誘惑蒔きで奪う。
瞬唱をクロックに加えて、誘惑蒔き・現実を砕くもので殴りきって勝ち。

×○○


なんと3-0!
やったね。

正直、メインもサイドも全然つめてなかったですけど、それでも手ごたえは感じました。
とりあえず、独楽がなくても終末はかなり強かった印象です。
あとは完全にメタ外になっているせいか、結構有利に立ち回れました。

結構気に入ったので、今後も調整していきたいと思います。
まさか、ここにきて奇跡コントロールを組むことになるとは思いませんでしたけど・・。
今更ながら独楽が禁止になってしまいました・・。
奇跡こそ組んでないんですが、メインで使ってる黒緑ダークデプスに1枚挿してあったのでどうするか考えなければいけませんね。
独楽1、森の知恵1でやってきたので、とりあえず独楽の枠をミリーの悪知恵で代用してみます。
独楽はどんな色でも使える渦まく知識として、青くないデッキには1枚挿しすることが多かったのですが、今後はどうするか考えなければ。


そして自分のデッキの独楽の枠も重要ですが、それ以上にメタから奇跡が消えたことが大問題。

もともと奇跡には、メインから衰微4積みしてなお微不利ぐらいの状況だったので、奇跡が消えたのは追い風。
その代り、今後増えると思われるデッキへの対策がまだ何も出来ていない状況。

色々といわれているデッキとの相性を考えると、


ANT・スニショに対しては、もとから有利なのであまり考えない。

各種部族に対してもそこそこ有利。
ただし、エルフだけはほぼ対策ができていないため考える必要あり。
メインの衰微を減らしてプッシュを入れたいところだけど、依然としてチャリスや血染めの月は怖いのでメインの衰微は3かな。

デスタクについては相性最悪で8割負けるので、もはや考えないことに。
当たらないことを祈ります。


いずれにせよ、しばらくの間はいろんなデッキが出てきそうなので楽しそうですね。

そういえば、4枚独楽が余ったので、手持ちの統率者のデッキすべてに独楽が入るようになりました。
ここ最近は年度末のため仕事も慌ただしく、休日にはスノーボードをやりに雪山に旅立ってしまっているため、新しくデッキを組む時間がない感じです。
そのため、一から組むのではなく手元にあるデッキを改良するばかりの今日この頃。


◎統率者を改良することにした

特に最近は統率者のモーギスのデッキで勝つために、色々いじってました。
神々の軍勢をモデルにデッキコンセプトは「ミノタウルスで殴るデッキ」という変なこだわりで作っています。

ミノタウルスで殴るというコンセプトから
・ミノタウルスを最低20体は入れる。
・ジェネラルのモーギス以外のミノタウルスでないクリーチャーは入れない。
・ミノタウルスでないトークンを出すカードは入れない。
・多相関係もミノタウルスではないので入れない。
という個人的なルールのもと構築。

結構前から使っているのですが、勝率が良くないため根本的に改良を決意。
まず、改良にあたって戦術のポイントをまとめてみました。

そもそもこのデッキで勝つためにおさえておかなければいけないポイントは以下の点。

・スペックの低いミノタウルスで殴りきらなければならない。
3~5マナくらいの微妙な重さとあまり役に立たない能力(というか少なくない枚数がバニラorフレンチバニラ)。

・1対1の状況になったらカードパワー的に負けは確定。
そのため、出来るだけ均等に対戦相手のライフを減らす必要がある。

・赤黒のためエンチャントには触れない。同様に抹消などの全破壊系にも弱い。
こういったデッキに当たった場合は他のプレイヤーといかに連携できるかがカギ。

・最大の強みは「高確率で狙われない」こと。…というか狙われたら勝てません。
3マナ2/3バニラのミノタウルスなども、絶対にピン除去は飛んでこないので場持ちはいい。

・ミノタウルスという部族はほぼシナジーが無い。
Didgeridoo、Anaba Spirit Crafter、怒血のシャーマン、クラグマの戦呼び、悪魔の皮の石化使い、憤怒売り、くらいしか存在しない。
ただ、隙がなくなるためDidgeridooはこの中ではかなり使える。


◎とりあえず5ターン生き残るために

これは個人的に構築の際に考えていることで特に根拠があるわけではないんですが、統率者では開始5ターンくらいが最初の山場だと思っています。
コンボ内臓のデッキは、だいたい5ターン前後で仕掛けてくるように思うからなんですけどね。

そのため統率者のデッキは、
・開始5ターン目まではいわゆるガチ系のコンボデッキの時間。
・その後はガチ系のコンボを警戒しつつも、やりたいことをやるプロレス系のデッキも動き出す時間。
・10ターン以降はプロレス系デッキのよくわからないコンボやカードパワーが連打される時間。
この3つの時間すべてに対応できるかどうかを基準に構築しています。


◎開始5ターン以内で最低限やるべきこと

今回のモーギスの場合、赤黒なので開始5ターン以内に以下のうち最低2つは出来るように構築しています。
①インスタントタイミングでのクリーチャー破壊。
②インスタントタイミングでのアーティファクト破壊。
③墓地対策。
早い段階で仕掛けてくるコンボは、このあたりの妨害を構えておけばそこそこいけます。
赤黒なので、師範の占い独楽・各種教示者やギャンブルを使って迅速に集められれば5ターンは生き残れます。

さらに5ターン目以降に飛んできそうなコンボ対策として
④無限ドロー系の妨害
⑤無限ターン系の妨害
あたりも集めながら戦えるとベストでしょうか。

①の候補としては、殺し・四肢切断・喉頚狙い・致命的な一押し・終止などなど。
②の候補としては、圧壊・破壊的脈動などなど。ソーサリーではあるものの破壊放題と汚損破は当然便利。
③の候補としては、大祖始の遺産・虚無の呪文爆弾・虚空の力線・引き裂かれた記憶などなど。

さらに
②と③に加えて無限トークン対策も兼ねるラクドスの魔除け。
重いものの、場合によっては①と②を兼ねるコラガンの命令。

④の候補として、悪意に満ちた幻視・地獄界の夢。
⑤の候補として、締め付け・ウギンのきずな。
これら4枚は替えがないため採用していますが、ちょっと重いのが難点。

①~⑤の妨害をきっちり用意していれば、5ターンは生き残れるかなーと思います。
これらの配分にいつも時間をかけてしまうんですが、コンボに瞬殺されないために重要な所なので今後もちょうどいい枚数を探していけたらと思います。
最近は完全にレガシー・統率者・リミテ勢になっていましたが、久々にスタンを組みフライデーにでました。
というのも、スタンのフライデーが過疎ってるからと誘われたことがきっかけで、たまにはやってみるのもいいなと思ったからです。
最近のスタンダードは面白くないという話だけは聞いていたのですが、実際にどうなのか調べてみたい気もしましたしね。

今回久々にスタンをやってよかったなと思えたことがあったのでまとめておきます。
スタンダードが面白いか面白くないか以上にあることに気づけた、いい金曜日でした。


◎持ち込むデッキを決める
そもそも遊ぶ時間がないため、コスパが悪いスタンからは距離を置いていました。
多分、最後に大会出たのはイニストラードを覆う影のゲームデーで、それ以前も月に1、2回大会に出る程度。つまり、スタンのカード資産は皆無な状態でした。
しかも今後スタンを本腰いれてやるかもわからない自分にとって、300円以上するようなカードを4枚とか買うのはさすがにリスキー。下手すれば今回だけ使って終わりな可能性もあるわけで。
そこで知り合いに相談したところ、赤緑エネルギーは安く組めるとのことでした。1つだけ問題があるとすれば、霊気拠点が250円してたことでしょうか。
すごい悩んだのですが、時間もないので店を回って赤緑エネルギーのパーツを買うことに決め、総額2000円くらいで組みました(うち半分が霊気拠点)。なお、さすがにスタン落ち後、なにも使わないであろう赤緑のイニストラード土地は買ってません。
木曜に完成して1人回しをしていると、確かに爆発力があり戦えそうなのですが、何か違和感がある。うまく言えないのですが、勝てる気がしないというか、納得したプレイができる気がしないというか、何よりも回しててあまり楽しくない感じ。
そのため、木曜の夜に赤緑エネルギーは使わないことを決断し、手元にあった戦乱のゼンディカーブロックまでのカードを中心にデッキを組むことにしました。金曜は朝一から仕事で、そのあとフライデーに直行するので実質的にデッキを組む時間は数時間しかありませんでしたが、持っているカードを見直して4色同盟者を組むことに決定。最大の理由はゲートウォッチの誓いゲームデーの際に使用した統一戦線を再び使おうと思ったからです。
環境は何がいるかまったくわからないのでサイドはてきとーに15枚。

◎4色同盟者フライデーに出る
ゲームの内容は、さして重要ではないのでざっくりまとめますが、結果的には2-1でした。大会全体では黒緑系のデッキが多い印象でしたね。イシュカナとリリアナと歩行バリスタは噂には聞いてましたが、実際に相手にすると想像してたよりも数倍強いですねあれ。
こちらのデッキは、メインの57枚がゼンディカー・ゲートウォッチの誓いのカードで残りの3枚が、新しいサクリ台こと隠された備蓄品(日本語カード名怪しいですがそんな感じのやつ)。イニストブロックのカードは0枚ですね。
カラストリアの癒し手とズーラポートと森の代言者がとにかく優秀で、この辺展開してからタジュールの戦呼びと墓所からの行進がだいたいゲームを決めてくれました。

さて、前置きが長くなりましたがここからが本題で、今回のフライデーのポイントは以下の通りです。
1、黒緑系(アグロ型・昂揚型)、白緑トークンなどのデッキが大半で、どのデッキも構造が似ていた。
2、自分は大会中3回土地事故をした。そのうち2回負けた。

1については、当たり前っちゃ当たり前ですが、たとえば黒緑の昂揚型を使ってればプレイヤーが違ってもほとんど同じカードを使ってるということですね。たぶんメイン60枚中55枚くらいは同じなのかな、という印象を受けました。
最近は簡単にデッキリストを見ることができますし、多くのプロなどが考えたいわゆる「環境の解答」のデッキリストを共有することが簡単ですから、こういった傾向があるのでしょう。ちなみに先ほど挙げた赤緑エネルギーも、某リストのほぼ完コピです。
2についても、4色同盟者なんて使ってるんだから事故のリスクと隣り合わせなわけで。ただ不思議と事故っても、それが理由で負けても不満があまりなかったんですよね。よく事故って負けるとゲーム後に「土地しか引かないー!!」「土地こねー!!」だの文句を言ってる人がおります(もちろん私も言ったことがありますし、気持ちも良くわかります)。ところが、今回はあまりそれを感じなかったなと思いました。

◎土地事故に不満を感じなかった理由の考察
マジックをやってて土地事故は切り離せない問題ですが、個人的には①本当にどうしょうもない事故と②構築の段階で欠陥がある事故に分けられると思います。①はかなりイライラするので不満も言いたくなりますが、②は改良次第でいくらでも改善できるものでしょう。今回のフライデーでの土地事故は明らかに②の事故が多かったとはっきりわかります。白マナをあと少し足せばよかった、マナカーブをもう少し調整すればよかったなど、負けても改善点がたくさん出てきたので。
逆に①の事故はよほどのことがない限り起こらないんじゃないかなと思います。土地26枚で4~5回マリガンしても土地が1枚もこないみたいな状況なら①でしょうけど。そんな状況はほとんど起こらないと思います。

ところが、改めて考えてみると自分が土地事故でイライラするのは①か②のどっちかといえばどっちでもない気がするんですよね。
①だったら笑って終わりです。②だったら次回への改善点として終わりです。
おそらく自分がイライラするのは、①なのか②なのかわからない時にイライラするのではないか、と感じました。
具体的には、誰かのリストを完コピした時、あるいはそれを数枚いじっただけのデッキを使用した時に多くあるように思います。

どこかのグランプリでプロがトップ8に入ったデッキなのに全然土地がこない!止まる!こんな事態になった場合、
・①が頻繁に起こるならトップ8には入れないから、これは違う。じゃあ問題は②?
・プロがトップ8に入ったデッキで②はないだろう、これ以上調整したら改悪になりそう。やっぱり問題は①?
みたいな堂々巡りになって、結局「引きが悪い」「運が悪い」で片づけるしかないからイライラする。

だいたい自分が文句言ってる時を考えると、既存のアーキタイプで何かのリストを参考にしたものや、構築済みで遊んでる時の改良の余地がない状況、だなと思います。
だから、今回赤緑エネルギーでフライデーに出なくて本当に良かったと思いました。たぶん赤緑エネルギーで土地事故や引きがぬるく負けていたら、きっとゲーム後に文句を垂れていたでしょう。
事故だの引きが悪いだの愚痴られても対戦相手は反応に困るか、最悪不快でしょうからね。それは頭でわかっていても、なぜ事故を起こしたのか、引きがぬるかったのか分からなければ、私はとっさに愚痴が出ちゃうと思います。

正直、4色同盟者はいわゆる「環境の解答」ではないでしょう。それゆえに4色同盟者の完成形は誰も分からないと思います。だからこそしっかりと回るように調整していく余地があり、事故も構築の材料になるのでしょうね。
黒緑やサヒーリは、現時点では限りなく「環境の解答」に近いデッキだと思います(スタンをやっていない人間の妄想なので違ったらごめんなさい)。そのため多くのプロや有名プレイヤーが研究し、1~2か月でほぼ完成形というゴールが見えるでしょう。片手間にスタンをやっている自分がその完成形を超える調整をするのは不可能で、完成形を完コピしてもきっとストレスがたまると思います。

◎たぶん自分はデッキを構築するのが好きなのでしょう
今回気づいた最大の収穫はこれですね。たぶん自分はゲームそのものよりも、デッキ構築が好きです。
自分で1から組んだものならば、たとえ事故って負けたとしても「すべて自己責任」になるから、当て所のないイライラを愚痴ることが減ります。
なぜ土地を1枚増やさなかったのか、なぜ2マナ域を1枚増やさなかったのか、なぜ土地2枚の手札をキープして事故ったのか、自分で組んだデッキなら後悔したあとに、改良できます。納得できます。次回のマリガンのキープ基準も考えられます。
他人のリストの完コピだと、それができません。私にはそれが合いません。ストレスが溜まります。
たとえ「環境の解答」ではなかったとしても、自分でデッキは最初から組みたいと改めて実感しました。

また、赤緑エネルギーを組んだ際の失敗をもう一つ挙げるならば以下のことがあるでしょう。
結果を残したリストという「解答」を見てしまったがために、今後赤緑エネルギー系のデッキを組む際に無意識のうちに見てしまったリストが頭に残り、結果的に自分のエネルギーデッキが構築できなくなるという弊害が生まれたことです。
他人のリストを参考に自分のデッキを構築することができればいいのでしょうけど、私には技術がないのでそれができません。見たリストが土台になってしまい、根っこの部分は他人のリストと変わらない、そんなまがいものが完成します。しかもだいたい弱くなってます。


完コピして作ったものを使用しても、1回か2回まわしたら絶対に飽きるか使用する気が起きなくなる、よくよく考えたら自分はそんなことが多かったと思います。
自分がフライデーやゲームデーに出て飽きずに長期間使用したデッキは、誰かのリストを見て作ったものではなかったな、と。

最近、長期間使用したデッキをまとめるなら
・白黒エルドラージ(イニストラードを覆う影発売後)
・5色アタルカレッド(戦乱のゼンディカー発売後)
・赤単トークン(タルキール龍紀伝発売後)
・バント英雄の刃(運命再編発売後)

こんな感じでした。これでもフライデーは大半が2-1で、ごく稀に3-0できます。
そして、こんなデッキばかり使っているのでネタだとよく勘違いされるのですが、大会に出る以上いつだって全勝は目指しています。

今回の同盟者も2-1でしたが、当然3-0目指して作っていました。
ヘビとバリスタが完全に予想外の強さだったのは計算違いでしたけども・・。
次回はこの辺を考えて調整します。

◎結局、スタンダードは面白いのか
長々と書いてきましたが、今回の気づきを踏まえての結論。
個人的にスタンダードはすごい面白いと思います。
ただ、様々な記事にも書かれているように「環境の解答」が出るのがおそろしく早いのでしょう。

結果を出した「環境の解答」を見て、それを完コピするのは、攻略本・攻略サイトを見ながらゲームを進めるようなものだと思います。
攻略本・攻略サイトを見ないで楽しむ人もいれば、困った時だけちょろっと攻略本・攻略サイトを見る人もいるでしょう。
また攻略本・攻略サイトをガンガン使用して高速でゲームクリアするのも楽しみ方だと思います。

グランプリやプロツアーの競技に本腰を入れるなら攻略本・攻略サイトは必須でしょうし、それらを見ないでプレイするのはあり得ないと思います。
ただ、現在のスタンダードが同じデッキばかりでつまらない、土地事故の負けのストレスがひどい、リストを見てカードを買ってデッキを組むのが作業となっている、そんな状態ならば攻略本・攻略サイトを見ないというのも悪くないのではないでしょうか。

目標に合わせて人それぞれの楽しみ方ができるので、今のスタンダードは大変面白い、というのが個人的な結論です。
昨日はせっかくなのでFNMではなくコンスピラシー2の大会に参加。
やってみた感想と個人的な考察をまとめてみます。

実際にやってみて最初に感じたことは、すさまじく除去が多い環境ということ。
パック剥いたら除去だらけって感じでした。


1パック目のレアは護符破りの小悪魔、アンコに亡霊の牢獄
どちらも普通のリミテなら悪くないんですが、無駄に敵を作りそうなので流すことに決定。
初手はコモンの死の風からスタート。
さらに大逆が2枚流れてきたので両方取って黒以外の4色を指定。
最終的に、青銅の黒貂と夜の子はとったものの残りはすべてスペルで最初のラウンドは終了。

2ラウンド目は初手がレアの天空の独裁者。やばい気がして初手にとったもののあとになって大失敗だと気づく。
同時に対戦相手が大逆をピックしたため、5色目が指定されて大逆が万能除去になる。
昨日は気づかなかったのですが、大逆はひょっとして誤訳かもしれません。
日本語版だと「大逆をドラフトした時に指定された色」となっていますが、あとあと英語版をみたら「あなたが大逆をドラフトした時に指定された色」となっているので、大逆の色の記録は全プレーヤーではなくて自分ののみが反映される模様。
そのため、昨日の大逆は「黒以外の4色」だったみたい。

策略の雑兵の召集が流れてたので2枚、扇動的な異論も2枚ピック。
この時点で同名カードをがめる方向に決めて、問題は何をがめるかということになる。
・おそらく大量に流れてくる
・ヘイトをかわずに展開できる
・大逆が効かない
ということで、青銅の黒貂を狙い撃ち。2枚とって、合計3枚。


3ラウンド目はレアの極刑でスタート
中堅のクリーチャーを集めるも、残念なことに青銅の黒貂が1枚も出ない。

そして完成したデッキが以下の通り

土地17
9沼
8山

クリーチャー12
3青銅の黒貂
2夜の子
1窯の悪鬼
1捻じ曲がった害獣
1ゴブリンのトンネル掘り
1抗議代理人
1肉袋の匪賊
1殺戮の剣闘士
1天空の独裁者

その他11
1帆凧
3炎の斬りつけ
2大逆(5色指定)
1ゴミ焼却(指定は8)
1濡れ衣
1焦熱の落下
1硫黄破
1極刑

策略
2扇動的な異論(それぞれ指定は青銅の黒貂と夜の子)
2雑兵の召集(指定は青銅の黒貂)


1マナ5枚
2マナ9枚(焦熱の落下を2マナカウントすれば10枚)
3マナ4枚
それ以上が5枚

なんかレガシーみたいなマナカーブになりました。


結論から言えば無事勝ち残りました。とりあえず勝てて良かった。
何年も統率者やってて培ったヘイト管理の技術がよかった模様。

まず青銅の黒貂は火吹き能力+死んだらゾンビ2体出すのですが、青銅の黒貂ということもあってヘイトは低く狙われにくい。
2ターン目から小粒を展開して殴りまくったにもかかわらず、ほとんど狙われることなくいけました。
後半戦はゴブリンのトンネル掘りが大活躍。

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さて、ここからが考察ですが今回組んだデッキの中で何の役にも立たなかった2枚が天空の独裁者と極刑。

天空の独裁者が弱かった点は
・除去が多い環境なのですぐに殺される。
・そのうえでヘイトだけは買うので不要にこちらの被害が拡大する。
こういったことから1度もキャストしなかったです。

極刑の弱かった点は
・盤面が膠着するので生贄部分が弱い。
・統治者能力など、思った以上にカードを引けるので手札破壊部分も弱い。
・かなりうまいタイミングで撃たない限り3人を敵に回す。
こういったことで、こちらも1度もキャストせず。


こういったことから、コンスピラシーのピックはまずは以下のように考えました。

・ゲーム開始時に公開する策略カードは他の全員を敵に回すため、その状況に耐えられる環境ではないと使わないほうが良い。
・悲哀の化身や天空の独裁者などの場に出るとヘイトを買う上に、すぐに仕事しないクリーチャーは弱い。
・ファイレクシアの闘技場や亡霊の牢獄は完全に的になる。自分の死期を早める。
・盤面が硬直するので回避能力は優先的にとること。
・アドは失うが単体除去は必須。


これをふまえて1点から10点までピックしたカードを評価してみた。なお点数はMTGwikiに準拠。

6点 青銅の黒貂 貴重な無色の2マナ。安いのでがめやすいのも○。
6点 夜の子 ライフゲインは優秀。
黒貂と夜の子をピックする場合は、策略か回避能力付与はほしい。
5点 窯の悪鬼 上2枚に比べると若干警戒されるので5点。
7点 捻じ曲がった害獣 ヘイトを買わずに、後半は5/5威迫になれる。
8点 ゴブリンのトンネル掘り 間違いなく今回のクリーチャーの中で一番強かった。
6点 抗議代理人 無難なアタッカー。
4点 肉袋の匪賊 クリーチャー並びすぎ。除去として機能しない。
7点 殺戮の剣闘士 ダメージをごりおせるのでかなり強い。
3点 天空の独裁者 1対1になった時だけ強い。強いタイミングが限定的すぎる。
9点 帆凧 迷わずに見つけたらとるべき。
6点 炎の斬りつけ 安定の除去。
7点 大逆 かなり強いが2枚とれないとちょい不安定。
6点 ゴミ焼却 大物も焼ける可能性はあるものの3マナは重い。
4点 濡れ衣 飛行クリーチャーが奪えると強い。
5点 焦熱の落下 安定の土地サイクリング兼除去。
7点 硫黄破 意外とタフ3以下が多いので強い。
3点 極刑 上記の理由から弱い。

以上のことからとりあえずピックの優先順位は

全体破壊⇒回避能力付与⇒除去・回避能力持ち・がめたい策略や生物⇒バニラクリーチャーなど⇒ヘイトを買うファッティ

こんな感じかと思います。
ヘイトを買うファッティは1対1になった際に強いので、1枚程度あれば悪くないかもしれません。なければないで大丈夫。
また、序盤に生物を展開できないと「とりあえず殴れる」という理由で袋叩きにあう可能性があるので注意。

あとは立ち回りがかなり重要ですがこんな感じですかね。


最後にコンスピをやるにあたって改めて留意しておくべきことは、
①対戦相手は普段の3倍。自分のターンのあとには対戦相手のターンが3回来る。
②あるカードを使う場合、誰を敵に回す可能性があるかを考えて使う。
③ボムレア系統は全員を敵に回すので、それでも勝てるタイミングでのみ使う。
もとからしっかりやってたわけではないですが、細々やってたスタンを完全にやめることにしました。

2年間で落ちるスタンを追っていくこと自体、金銭的な負担が大きかったので、ここ何年かは統率者やレガシーを中心にして細々とスタンをやっていました。
ところがタルキールからスタン落ちが1年半になり、さらに環境が早くなったのでどうしようかなって思っていたのですが、今回きっぱりやめます。

最後の一押しになったのは異界月直後のSCGやこないだのプロツアー。
ベスト8のデッキを見ているとギデオンが採用されているデッキがほとんどなかったことです。

思い返せば今年の春のこと。
イニストラードのゲームデーに出ようと思い、白黒エルドラージを組みました。
しかし、どうしてもカードパワー的にギデオンが必要だったので1枚2300円、合計約1万円で4枚揃えました。
結果的にギデオンが強くてゲームデーは3位まで行けたんですけどね。

で、普段はスタンのそこまで高額なカードを買うことはなかったのですが、

①単純にカードパワーが高い
②ゼンディカーなのでまだスタンで1年使える
③まれに下の環境でも見る

ということもあって購入を決意。
なかでも2番目の理由は最大のもので、「1万で1年使えるギデオンが手に入るならいい」と買っちゃいました。


で、話は先ほどのSCGやプロツアーに戻って、そのギデオンは上位にいたかといえば何とも微妙な結果。
ここで1つ思ったのは、スタンでカードが使えるのは本当に1年半(小型はもっと短いけど・・)なのか、ということです。
もちろん中隊のように1年半使えるカードもあるでしょうが、大半はそうではないと感じました。

例えば「ここで4枚買っておけば1年半使えるし、1枚2000円だけど4枚買おう」といって死霧の猛禽を買ったとして1年半使いましたか。
少なくとも私は発売日に買って半年程度しか猛禽を使わなかった気がします。
その後の半年は、思い出したかのように試す程度で、結果的にデッキから抜けていく。
ここ最近では、箱から出してすらいない状態。

これらを考えるに大半のレアのうち、スタンで使用できる期間は実質半年~1年程度だと考えた方がいいのかもしれない、という結論に至りました。

最近は2×3ブロックになってしまったため、その傾向はより顕著かもしれません。
今までのように3×2ブロックであったならば、ゆっくりと1年かけて特定のコンセプトのカードが使えたでしょう。
ところが今は半年で別の次元に変わってしまいます。

次の次元は昂揚する次元じゃないのかもしれません。
となると今回プロツアーで値上がったものの大半は1年半使えないということになるんじゃないか、そんな気がします。

スタンダードは変化が激しいフォーマットでそこが面白いので、むしろ実質1年半使えないくらいが丁度いいのかもしれませんが、そうなってくるとやはり今まで以上に金銭的負担がつらいです。

年間4回の各パックが出るたびに必要なレアや神話レアを買って4万くらい使うと、1年半で24万。
プレイドで良ければレガシーの奇跡が組めます。

変化を楽しむスタンから、長く遊べるレガシー・ヴィンテージまで、自分に合わせてフォーマットが選べるのはとてもいいことだと思います。
ということで、とりあえずスタンは終了ということで。



ほんで、話題のGP千葉。
学生が無料とかで色々話題になっていますが、そんなことは置いといて12000円高すぎないですかね?

1日考えましたが、出ないことにしました。

GPは出ないけど、しばらくは空き時間を見つけてレガシーの大会に出る所存です。

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